PBR MATの各種設定がよくわからなかったので公式ドキュメントを最低限意味わかる程度に意訳。
元ドキュメント(英語)
間違え・注釈等あればコメントかTwitterで教えてもらえると助かります。

Parameters – RGB ページ

  • Base Color 
     拡散とスペキュラーに使われる基本色
  • Specular Level
    スペキュラー強度 / Mapページのカラーマップを適用化
  • Metallic 
    金属感 / Mapページのカラーマップを適用化
  • Roughness 
    質感の表面の荒さ・凹凸 / Mapページのカラーマップに依存
  • Ambient Occlusion
    アンビエントオクルージョン強度 /  Mapページのカラーマップと環境光(Environment Light COMP)に依存
  • Env Light Quality
     環境光(Environment Light COMP)の反映精度
  • Emit
    無光源時の基本色
  • Constant
    テクスチャーには影響しない最終カラーに加算される色。発光色としても使用可能
  • Polygon Front Faces 
    表面ポリゴンの扱い
  • Polygon Back Faces
    裏面ポリゴンの扱い
  • Output Shader
    GLSL MAT / Text DATsへのデータアウトプット設定。

Parameters – Maps Page

  • Substance TOP 
    Substance TOP / 展開図データ を参照させる。
  • Base Color Map 
    テクスチャー用カラーmap
  • Specular Level Map
    スペキュラーの変形/歪み用カラーMap
  • Metallic Map 
    金属表面の変形/歪み用カラーMap
  • Roughness Map
    表面の変形/歪み用カラーMap
  • Ambient Occlusion Map
    アンビエントオクルージョン用テクスチャーMapの読み込み。
  • Normal Map (Bump) 
    バンプ(擬似凹凸)製作用カラーMap
  • Bump Scale
    バンプサイズ  
  • Enable Height Map
    高さmapのon/off
  • Height Map 
    カラーmapを使用した視差マッピングを行う
  • Parallax Occlusion
    視差(パララックス)オクルージョンを使うことで、高さマップの強調
  • Displace vertices
    Height Mapを使用した変形
  • Displace Scale
    変形サイズ
  • Displace Midpoint
    変形の中間点。適応オブジェクト表面を0.5として、大きくなるとオブジェクトの内側に、小さくなると外側を基準に変形させる
  • Emit Map
    不明

Parameters – Alpha Page

透過設定

  • Alpha Map
    アルファマップ
  • Uniform Alpha 
    ポリゴン角度に依存しない透過の指定。
    Offにすると各オブジェクト上のポリゴンのカメラに対する向きによって透過が適用される。
    下記のAlpha SideとAlpha Rolloffで詳細指定
    回り込みの指定を細かく行いたい場合に使用?
  • Alpha Front 
    RGBページで指定した基本マテリアルの透明度
  • Alpha Side 
    側面の透過強度?多分  
  • Alpha Rolloff 
    カメラに対して正面を向いてるポリゴン~側面(上下)に向いてるポリゴン間の繋ぎ方  
  • Post-Mult Color by Alpha 
    RGBカラーmapを透過に使うかどうか。Rが透明 / Bが不透明
  • Mult Alpha by Light Luminance 
    輝度mapを透過に使うかどうか。

Parameters – Rim Page

輪郭への照明のON/OFF。
補足) TouchDesignerでいうRim lightは反射光風の効果があるらしく、3D的な表現をする場合は基本ON

  • Enable Rim Light 1 
    ON/OFF  
  • Rim Color Map 
    Rim lightのカラーmap / 指定しない場合はRim colorで指定した色
  • Rim Color 
    Rim lightのカラー指定
  • Rim Center 
    座標中心を基準に周囲360度のどこに設置するか
  • Rim Width 
    拡散角度?照射範囲の指定。2以上は全方位に照射してほぼ差なし
  • Rim Strength 
    Rim lightの強度
  • Rim Strength Ramp
    Rim lightの強度のムラの指定 
  • Enable Rim Light 2 
    二つ目のRim lightのON/OFF
    以下一つ目のRim lightパラメーターと同一。

Parameters – Advanced Page

  • Shadow Strength 
    影の強度
  • Shadow Color
    影の色
  • Darkness Emit 
    Phong MAT に似た挙動。暗色部に色を加算、ただしRim lightなどの影響は受ける。  
  • Darkness Emit Color
    darkness Emitの色指定
  • Darkness Emit Map
    darkness Emitの範囲カラーMap指定
  • Write Camera Space Depth to Alpha 
    被写体深度をアルファ形式でTOPオペレーターへ書き出す。
    どこから書き出すのか不明・・・
  • Apply Point Color
    ライトなどによって与えられるカラー属性(多分RGBA)を無効化
  • Instance Texture 
    Geometry COMPでインスタンス化した際にどのmapをインスタンステクスチャーとして適用するか指定
  • Color Buffer 1~7 RGB 
    各種カラー情報を異なるRender TOPへ送信 

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