PBR MATの各種設定がよくわからなかったので公式ドキュメントを最低限意味わかる程度に意訳。
元ドキュメント(英語)
間違え・注釈等あればコメントかTwitterで教えてもらえると助かります。
Parameters – RGB ページ
- Base Color
拡散とスペキュラーに使われる基本色 - Specular Level
スペキュラー強度 / Mapページのカラーマップを適用化 - Metallic
金属感 / Mapページのカラーマップを適用化 - Roughness
質感の表面の荒さ・凹凸 / Mapページのカラーマップに依存 - Ambient Occlusion
アンビエントオクルージョン強度 / Mapページのカラーマップと環境光(Environment Light COMP)に依存 - Env Light Quality
環境光(Environment Light COMP)の反映精度 - Emit
無光源時の基本色 - Constant
テクスチャーには影響しない最終カラーに加算される色。発光色としても使用可能 - Polygon Front Faces
表面ポリゴンの扱い - Polygon Back Faces
裏面ポリゴンの扱い - Output Shader
GLSL MAT / Text DATsへのデータアウトプット設定。
Parameters – Maps Page
- Substance TOP
Substance TOP / 展開図データ を参照させる。 - Base Color Map
テクスチャー用カラーmap - Specular Level Map
スペキュラーの変形/歪み用カラーMap - Metallic Map
金属表面の変形/歪み用カラーMap - Roughness Map
表面の変形/歪み用カラーMap - Ambient Occlusion Map
アンビエントオクルージョン用テクスチャーMapの読み込み。 - Normal Map (Bump)
バンプ(擬似凹凸)製作用カラーMap - Bump Scale
バンプサイズ - Enable Height Map
高さmapのon/off - Height Map
カラーmapを使用した視差マッピングを行う - Parallax Occlusion
視差(パララックス)オクルージョンを使うことで、高さマップの強調 - Displace vertices
Height Mapを使用した変形 - Displace Scale
変形サイズ - Displace Midpoint
変形の中間点。適応オブジェクト表面を0.5として、大きくなるとオブジェクトの内側に、小さくなると外側を基準に変形させる - Emit Map
不明
Parameters – Alpha Page
透過設定
- Alpha Map
アルファマップ - Uniform Alpha
ポリゴン角度に依存しない透過の指定。
Offにすると各オブジェクト上のポリゴンのカメラに対する向きによって透過が適用される。
下記のAlpha SideとAlpha Rolloffで詳細指定
回り込みの指定を細かく行いたい場合に使用? - Alpha Front
RGBページで指定した基本マテリアルの透明度 - Alpha Side
側面の透過強度?多分 - Alpha Rolloff
カメラに対して正面を向いてるポリゴン~側面(上下)に向いてるポリゴン間の繋ぎ方 - Post-Mult Color by Alpha
RGBカラーmapを透過に使うかどうか。Rが透明 / Bが不透明 - Mult Alpha by Light Luminance
輝度mapを透過に使うかどうか。
Parameters – Rim Page
輪郭への照明のON/OFF。
補足) TouchDesignerでいうRim lightは反射光風の効果があるらしく、3D的な表現をする場合は基本ON
- Enable Rim Light 1
ON/OFF - Rim Color Map
Rim lightのカラーmap / 指定しない場合はRim colorで指定した色 - Rim Color
Rim lightのカラー指定 - Rim Center
座標中心を基準に周囲360度のどこに設置するか - Rim Width
拡散角度?照射範囲の指定。2以上は全方位に照射してほぼ差なし - Rim Strength
Rim lightの強度 - Rim Strength Ramp
Rim lightの強度のムラの指定 - Enable Rim Light 2
二つ目のRim lightのON/OFF
以下一つ目のRim lightパラメーターと同一。
Parameters – Advanced Page
- Shadow Strength
影の強度 - Shadow Color
影の色 - Darkness Emit
Phong MAT に似た挙動。暗色部に色を加算、ただしRim lightなどの影響は受ける。 - Darkness Emit Color
darkness Emitの色指定 - Darkness Emit Map
darkness Emitの範囲カラーMap指定 - Write Camera Space Depth to Alpha
被写体深度をアルファ形式でTOPオペレーターへ書き出す。
どこから書き出すのか不明・・・ - Apply Point Color
ライトなどによって与えられるカラー属性(多分RGBA)を無効化 - Instance Texture
Geometry COMPでインスタンス化した際にどのmapをインスタンステクスチャーとして適用するか指定 - Color Buffer 1~7 RGB
各種カラー情報を異なるRender TOPへ送信
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